نماد سایت ماه نیوز

انیمه چیست؟

انیمه چیست؟ هر آنچه باید قبل از تماشای بهترین انیمه های سینمایی بدانید

انیمه و مانگا در صدر محصولات بصری ژاپن، همچنین به‌عنوان یک خرده فرهنگ جذاب، حالا طرفداران بسیاری در تمام دنیا پیدا کرده است. این استقبال به‌قدری است که سازندگان آثار هم‌رده در سایر کشورها هم به سمت استفاده از المان‌های رایج در دنیای انیمه و مانگا گام برداشته‌اند. حالا و درحالی‌که جایگاه و نفوذ صنعت انیمه و مانگا توجه منفعت‌طلب‌ها را بیشتر از همیشه به سوی خود جلب کرده است باید با دقت بیشتری برای لذت بردن از این مدیوم گسترده گام برداشت. شناخت اجزای ساختاری و ماهیت محتوایی این آثار یکی از ملزومات مهم برای تسلط بیشتر در مورد یک خوراک ذهنی سرگرم‌کننده و البته به همان اندازه تأثیرگذار است، پس چه بهتر که قبل از هر چیز با آگاهی کامل به شناختی بهتر از یک رسانه‌ی همچنان در حال پیشرفت دست یافت.

درپایان فراموش نکنیم که دنیای انیمه با همه‌ی کلیشه‌ها و تکرارها همچنان محلی برای بروز خلاقیت انسان‌های متفکر و بااستعدادی است که از بین تمامی جمعیت انبوه هنرمند فعال در این وادی به درخشش‌هایی خیره‌کننده منجر می‌شوند و خب بیایید از این طلوع بی‌پایان لذت ببریم. تا انتها با تایم سیتی همراه باشید.

تعریف انیمه

به هر نوع انیمیشن طراحی شده به سبک دستی و کامپیوتری در ژاپن اصطلاحا انیمه گفته می‌شود. البته در ژاپن و زبان ژاپنی از لفظ انیمه، که در واقع از لغت انیمیشن گرفته شده است، برای تمام آثار انیمیشنی صرف‌نظر از سبک و ریشه استفاده می‌شود. اما در خارج از ژاپن اصطلاح انیمه به آثار انیمیشنی ساخته شده در کشور ژاپن گفته می‌شود که علاوه‌بر زبان از مشخصات مخصوصی در ساختار خود برخوردار هستند. البته در سایر کشورها هم تحت‌تأثیر مستقیم این سبک خاص طراحی، آثاری ساخته می‌شود که هم‌رده‌ی انیمه‌ها قرار می‌گیرند، مثل انیمه‌های چینی که با نام دونگهوا (Donghua) شناخته می‌شوند.

انیمه‌ها اغلب دارای شخصیت‌هایی با خصوصیات ظاهری خاص (مثل چشمان درشت به‌عنوان بارزترین ویژگی)، نمایش احساسات در قالب افکت‌های مختلف کارتونی، رفتار و حرکات اغراق‌آمیز، رنگ‌پردازی‌های متنوع، تخیلات بدون حد و مرز و البته نوسان زیاد در جریان انیمیشن‌سازی و تحرک اجزای مختلف صحنه هستند. ضمن اینکه اختصار در طراحی اجزای صورت باعث شده تا با بزرگ‌تر نشان دادن اندازه چشم‌ها بار اصلی بیان احساسات روی این جزء از صورت قرار بگیرد.

اکثر انیمه‌ها از روی مانگا ساخته می‌شوند، انیمه‌ی مستقل از مانگا یا منابع اقتباس دیگر مثل لایت ناول و بازی را انیمه‌ی اورجینال می‌خوانند.

مانگا چیست؟

به داستان‌های مصور ژاپنی، مانگا گفته می‌شود. مانگای ژاپنی هم‌خانواده‌ی کمیک‌های غربی است، اما ویژگی‌ها، سبک طراحی و استایل خاص خود را دارد. واژه‌ی مانگا در ژاپنی از دو بخش مان به‌معنی بداهه پردازی یا خیالبافی و گا به‌معنی تصویر تشکیل شده است. مانگاها به دلیل محدودیت زمانی تولید، کمک به حفظ فرم هنری و البته کاهش هزینه‌ی چاپ و نشر اغلب به‌صورت سیاه و سفید طراحی و منتشر می‌شوند. برای همین از الگوهای سیاه و سفید مختلف برای جبران عدم استفاده از رنگ استفاده می‌شود. همچنین این ویژگی کار را برای طراح و نویسنده‌ی مانگا، که حداقل در شروع کار یک نفر بیشتر نیست، آسان‌تر می‌کند.

مانگا اصلی‌ترین منبع اقتباس انیمه‌ها به‌حساب می‌آید و از نظر سروشکل، انیمه و مانگا در ارتباط کامل با هم قرار می‌گیرند. یک مانگا ابتدا به صورت سریالی در مجله‌های اختصاصی مانگا چاپ می‌شود؛ هر چپتر از مانگا در یک شماره از مجله منتشر می‌شود و درنهایت هم آرک‌های داستانی در قالب یک کتاب کامل (تانکوبون) به‌دست علاقمندان می‌رسد.

اگر یک هنرمند طراح مانگا (به ژاپنی مانگاکا) اثر با کیفیت و استانداردی تولید کند، ضمن ارتباط با انتشارات تجاری می‌تواند اثر خود را به صورت رسمی به مرحله‌ی چاپ در مجلات معتبر برساند. مانگاکا می‌تواند به صورت انفرادی یا همراه چند دستیار در یک استودیوی کوچک کار کند و همچنین با ویرایشگر مورد تأیید انتشارات در ارتباط باشد. اگر یک مجموعه مانگا به محبوبیت کافی برسد، می‌تواند به انیمه تبدیل شود. برعکس آن هم وجود دارد؛ یعنی مانگا از روی یک فیلم یا سریال (انیمه یا لایو-اکشن) محبوب تهیه شود.

هر مانگاکا سبک طراحی کلی خود را دارد اما به‌طور کلی کلیشه‌های مورداستفاده در ساختار و بیان مانگا مشابه یکدیگر است.

غیر از اغراق بیش از حد در اندام‌های بدن که اغلب به‌صورت چشم‌های بزرگ، دهان و بینی کوچک (یا گاهی حذف شده) و موهایی با رنگ‌های غیرطبیعی هستند، شخصیت‌های مانگا برای نشان دادن روحیات و احساسات خود حالت‌هایی همراه با اغراق پیدا می‌کنند.

مثلا در هنگام گریه کردن اشک‌های کاراکتر می‌تواند مثل چشمه یا سیلاب بیرون بریزد، موقع خندیدن دهان به اندازه پهنای صورت یا بیشتر بزرگ شده و چشم‌ها به صورت یک خط صاف در‌آید. هنگام خجالت‌زدگی گونه‌های کاراکتر قرمز شود. هنگام عصبانیت صورت یا کل اندام سرخ شده و بخار از کله یا سراسر بدن بیرون بزند یا چند رگ خمیده در آرایشی صلیب‌شکل روی پیشانی ظاهر شود. همچنین پدیدار شدن یک قطره عرق بزرگ کنار پیشانی و موها که بسته به شرایط نشان از شوک، استرس، گیجی یا خجالت‌زدگی دارد.

مانگا در ژاپن محبوبیتی وصف‌نشدنی دارد و از هر سنی به خواندن آن مشغول است. این محبوبیت به کشورهای دیگر هم رسیده، طوری‌که داستان‌های مصور شبیه‌ به مانگا در کره جنوبی تحت‌عنوان مانهوا (Manhwa، که برخلاف مانگا از چپ به راست خوانده می‌شود) و در چین تحت عنوان منهوا (Manhua) رونق پیدا کرده است.

 فرق بین انیمه و انیمیشن

وقتی در مورد صنعت انیمیشن‌‌سازی صحبت می‌کنیم فرقی نمی‌کند این پویانمایی شکل‌گرفته از چه سبک و طریقی شکل گرفته باشد، همه زیر چتر انیمیشن قرار می‌گیرد، اما وقتی در مورد خطاب کردن یک اثر، بین انیمه و انیمیشن یکی را انتخاب می‌کنیم درواقع به تفاوت‌هایی در ساختار و خصوصیات منحصربه‌فرد آن اشاره می‌کنیم. درحال‌حاضر انیمه تبدیل به یک مشخصه‌ی فرهنگی شده است، یک پویانمایی که خواستگاه آن ژاپن است و علاوه‌بر دیالوگ‌های ژاپنیِ شخصیت‌ها، با نوع طراحی و ایده‌ها و تکنیک‌های خاصی برای متحرک‌سازی شخصیت‌ها و زمینه‌ها مواجه می‌شویم. پس انیمه به یک سبک خاص اشاره دارد.

طراحی بارها می‌تواند با جلوه‌های بصری اغراق‌آمیز همراه شود. چه در حالت عادی که چهره‌ها با چشم‌هایی درشت، دهان و بینی کوچک یا محو و موهای رنگارنگ نشان داده می‌شود و چه در حالت‌های روحی مختلف که هر کدام از این عناصر به شکل دیگری در خدمت زبان بدن تغییر پیدا می‌کند که این تغییر می‌تواند شامل سایز، شکل انحنای خطوط و البته جزئیات اضافه‌ای مثل علامت‌های خاص استیکر مانند در کنار اندام بدن باشد تا خشم، خشونت، شرم، تعجب و… به‌صورت آنی نمایان شود. درحالی‌که در یک انیمیشن، نمایش حالت‌های کاراکترها نسبت‌به انیمه طبیعی‌تر است و اغراق موجود در طراحی کلی شخصیت‌ها، در طول نمایش به‌شکل یکنواخت‌تری به خدمت حالت کمدی درمی‌آید.

همچنین در انیمه بخشی از طراحی شخصیت تحت تأثیر نمادگرایی‌های ژاپنی قرار دارد؛ مثلا رنگ‌های مختلف موها به صورت تصادفی انتخاب نشده، بلکه اغلب بیانگر بخش قابل‌توجهی از شخصیت‌پردازی است. مثلا موی سیاه‌رنگ می‌تواند نشان‌دهنده‌ی خصوصیاتی مثل قدرت، شرارت، افسردگی، رازآلودگی و اغواگری است. سفید نماد سادگی، ترس، فروتنی، بی گناهی و خونسردی است. آبی نماد بردباری، صلح، صداقت، آرامش و قابل اعتماد بودن است. قرمز نماد شور، انرژی و پرخاشگری است. نارنجی نماد اشتیاق، انرژی و توجه‌برانگیز بودن است. سبز نماد خوش‌اقبالی، هماهنگی، نشاط و آرامش است. بلوند نشانه شخصیت‌های شاد، ثروتمند، معصوم، شجاع و خارجی است. بنفش نماد وابستگی سلطنتی، دانش و معنویت است. نقره‌ای و خاکستری نماد هوش، بلوغ، رواقی‌گری، بی‌حوصلگی و قابل‌اطمینان‌بودن است. صورتی از زنانگی، پاکی، عشق و مهربانی حکایت دارد.

در تکنیک ساخت یک انیمه، تصویرسازی با غنای بیشتر (شامل طیف گسترده‌ای از رنگ‌ها و سایه‌ها) اما در تعداد حرکت‌های کمتری پیاده‌سازی می‌شود و اجزای ثابت زیادی در بخش‌های غیرمتمرکز صحنه وجود خواهد داشت.

به‌طور کلی تمرکز روی انیمیشن‌سازی حرکت‌ها در انیمه نسبت‌به انیمیشن کمتر است و از تعداد فریم‌های کمتری نسبت‌به انیمیشن استفاده می‌شود، در یک انیمیشن توجه خیلی بیشتری روی نرم و طبیعی بودن حرکت شخصیت‌ها و جزئیات اندام‌ها صورت می‌گیرد. در انیمه‌ها طبق عادت‌های قدیمی که حالا به یک مشخصه تبدیل شده است، برای کاهش هزینه‌ی ساخت و افزایش سرعت تولید، از قاب‌ها و نماهای بسته بیشتر از یک انیمیشن استفاده می‌شود.

علاوه‌براین ظاهر گرافیکی یک انیمه همیشه به طراحی سنتی دستی وفادار است، این خصوصیات ابداعی حتی با ورود کامپیوتر به پروسه‌ی ساخت انیمه همچنان به‌عنوان بخشی از ویژگی‌های انیمه باقی مانده است. برای همین طرفداران انیمه به‌سختی با بخش‌های ساخته‌شده با گرافیک کامپیوتری (CG) در میان تصاویر معمول انیمه ارتباط برقرار می‌کنند چراکه با روح یک انیمه در تضاد قرار دارد، درحالی‌که ساختار کاملا سه‌بعدی و واقع‌گرایانه خیلی راحت‌تر برای انیمیشن پذیرفته شد.

در فرهنگ عامه انیمیشن را کارتون هم می‌نامند که این اصطلاح بیشتر زمانی استفاده می‌شود که صحبت از انیمیشن‌های غیرژاپنی باشد که در وهله‌ی اول مخاطب کم‌سن‌وسال را هدف قرار داده‌اند. درحالی‌که انیمه‌ها برای تمام رده‌های سنی دسته‌بندی و ساخته می‌شوند.

البته به عقیده‌ی هایائو میازاکی این نوع نامگذاری «انیمه» باعث ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن می‌شود. چراکه انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار با تکیه‌بر این کلیشه‌ها، کاراکترهایی با ویژگی‌های چهره و اغراق‌های احساسی و حرکتی ثابت و یکنواخت طراحی می‌کنند که عمق، پختگی، احساس یا فکر در آن دیده نمی‌شود. تیغ انتقاد میازاکی به نگاه غیرواقع‌بینانه‌ی موجود در سبک فعلی صنعت انیمه هم کشیده شده و این کارگردان بزرگ انیمیشن‌های ژاپنی از اینکه انیمه‌ها اغلب براساس واقعیت‌های زندگی و شخصیت‌های واقعی ساخته نمی‌شوند گلایه کرده است، مشکلی که از نظر او مخاطب را فقط به یک اوتاکو تبدیل می‌کند. با این دیدگاه میازاکی همیشه شخصیت‌های آثارش را با الهام از نمونه‌های واقعی اطراف خودش خلق می‌کند و به منبعی الهام‌بخش در دنیای انیمه و انیمیشن تبدیل می‌شود.

تاریخچه انیمه

تاریخ انیمه از اوایل قرن بیستم آغاز می‌شود. زمانی‌که توجه فیلم‌سازان ژاپنی به تولید انیمیشن که در کشورهایی مثل آلمان، فرانسه، روسیه و آمریکا رواج پیدا کرده بود جلب شد. قدیمی‌ترین انیمیشن ژاپنی، کاتسودو شاشین (Katsudō Shashin، به‌معنی تصویر متحرک)، یک فیلم‌استریپ انیمیشن‌سازی شده‌ی سه ثانیه‌ای است که در سال ۱۹۰۷ در ژاپن ساخته شده و شامل پنجاه فریم سلولویدی با سرعت ۱۶ فریم بر ثانیه است. طرحی ساده از پسرکی با لباس ملوانی که واژه‌ی کانجی کاتسودو شاشین را بر روی دیواری سفید می‌نویسد، سپس رو به دوربین چرخیده، کلاه قرمزش را با دست راست برمی‌دارد و تعظیم احترام‌آمیزی می‌کند.

اما ریشه‌های انیمه اولین بار با یک اثر صامت چهار دقیقه‌ای به اسم Namakura Gatana توسط جونیچی کوچی (Junichi Kôuchi) در سال ۱۹۱۷ شکل گرفت که داستان آن درباره يك سامورایی بود كه با شمشیر جدید خود وضع پیروزمندانه‌ای ندارد. بسیاری از این کارهای اولیه در جریان حوادثی مثل زلزله‌ی بزرگ کانتو در سال ۱۹۲۳ از بین رفت. اولین انیمه‌ای که در آن صداگذاری انجام شد The World of Power and Women محصول ۱۹۳۳ بود که هیچ نسخه‌ای از آن به‌جا نمانده است. در اواسط دهه ۱۹۳۰ صنعت انیمیشن در ژاپن تاحدودی جای خود را تثبت کرده بود اما هنوز در رقابت با تولیدکنندگان خارجی مثل دیزنی کم می‌آورد. اولین انیمه‌ی بلند Momotaro: Sacred Sailors (موموتارو: ملوانان مقدس) نام داشت (با زمان ۷۴ دقیقه) که توسط میتسویو سئو در سال ۱۹۴۵ با هدف پروپاگاندای رسانه‌ای برای ارتش نیروی دریایی ژاپن در جریان جنگ جهانی دوم ساخته شد.

اولین انیمه‌ی تلویزیونی Three Tales نام داشت که با زمان ۳۰ دقیقه و قالب سیاه و سفید در سال ۱۹۶۰ از شبکه NHK پخش شد. اولین انیمه‌ی سریالی تلویزیون ژاپن هم Otogi Manga Calendar بود که بین سال‌های ۱۹۶۲ تا ۱۹۶۴ پخش شد و به رویدادهای تاریخی مربوط به هر روز از سال می‌پرداخت.

با افزایش محبوبیت مانگا در دهه ۱۹۷۰ ساخت انیمه هم وارد مسیر پررونق‌تری شد. آثار تزوکا و سایر پیشگامان این عرصه بسیاری از ویژگی‌های طراحی و ژانری انیمه‌های امروزی را شکل داد. قبل از جا افتادن و فرگیری واژه‌ی «انیمه» از اصطلاح ژاپنیمیشن (Japanimation) استفاده می شد تا اینکه در اواسط دهه ۱۹۸۰ واژه انیمه کم‌کم جایگزین آن شد.

آشنایی با ژانر های انیمه

همه انیمه ها طبق موضوعشون دسته بندی میشن یا به عبارتی ژانر بندی میشن که ژانر ها شما رو توی پیدا کردن انیمه مورد علاقتون راهنمایی میکنن.حالا نوبت به تمام ژانر های انیمه هاست.

رمانس (romance) یا عاشقانه:انیمه اسم تو (your name) یکی از بهترین انیمه های سبک رمانسه که البته سینماییه.اگر دنبال انیمه سریالی در سبک رمانس میگردید دروغ تو در آوریل (your lie in april) رو ببینید.

اکشن (action): انیمه توکیو غول (tokyo ghoul) یه انیمه عالی توی سبک اکشنه.

کمدی(comady):به نظر من انیمه این زامبیه؟(is this a zimbie) یکی از کمدی ترین انیمه هاییه که وجود داره.

کودکانه(kids): یکی از بهترین انیمه های سبک کودکانه همسایه ام توتورو (my neighbor totoro)هستش.

تاریخی(historical): بدون شک انیمه ی افسانه ی ارسلان(the heroic legend of arslan)از بهترین انیمه های تاریخیه که راجع به امپراطوری ایران هم هست.

ورزشی(sports): انیمه های ورزشی همیشه یه رگه های  طنز و کمدی دارن که انیمه آبشار سرنوشت (haikyuu)یکی از باحال ترینشونه.

موسیقی(music): انیمه های موزیکال خیلی نادر هستن و به سختی پیدا میشن اما شاهزاده موسیقی از انیمه های موزیکال طنزه.

ابر قدرت(super power): بهترین انیمه ی سبک ابر قدرت مرد یک مشتی (one punch man) هست که فوق العاده طنز وباحاله.

مدرسه ای (school): انیمه ی عشق دروغین (false love) انیمه ی خوبیه که اتفاقات مدرسه ای رو نشون میده که البته مقداری عاشقانست.

جرم و جنایت (crime): توی انیمه ی دفترچه مرگ(death note)جنایت ها و کشتار های زیادی انجام میشه که تقریبا سبک معمایی هم داره.

هیولا ها (demons): انیمه دروازه (gate)پر از هیولا های کوچیک و بزرگه.

هنر های رزمی(martial arts): توی این سبک میشه به انیمه ناروتو(naruto)اشاره کرد که واقعا عالیه.

فضایی(space): و باز هم برای این زانر مرد تک مشتی رو میشه پیشنهاد داد چون پر از آدم فضایی هاییه که به زمین حمله میکنن.

فانتزی(fantasy): انیمه های فانتزی زیادی وجود دارن که بهترینشون حمله به تایتان ها (attack on
titan)هست.

بازی(game): توی این ژانر معمولا کارکتر ها با هم رقابت میکنن و یک بازی رو درست میکنن.خاطرات آینده (mirai nikki)رو برای این ژانر پیشنهاد میدم.

ترسناک(horror): خب از اسمش معلومه دیگه ترسناکه.انیمه یدیگری(another)انیمه ترسناکیه که بیننده تا نصف داستان نمیفهمه قضیه چیه.

برشی از زندگی(slice of life): برشی از زندگی واقعی یکی از کارکترا رو نشون میده که تقریبا همه انیمه های سبک مدرسه ای رو هم شامل میشه.

شوجو(shoujo): این ژانر کلا برای دخترا هستش و همه چیز کاملا دخترونه و ملوسه.

جوسی(josei): همون شوجو هست ولی خب برای دخترای بالای ۱۸ سال طراحی شده و یذره فضای انیمه پیچیده و جدی تره.

شونن(shunen): این ژانر کاملا برای پسرا طراحی شده که اکثرا اکشن هستن و دیالوگ های کمتری دارن که برای یادگیری زبان ژاپنی بهترن.

سینن(seinen): همون شونن هست ولی برای پسرای بالای ۱۸ سال که یکم چاشنی منحرفانه داره و خیلی پیچیده هست.

بیشوجو(bishoujo): گروهی از دخترای خیلی خوشکل توی اینمه هستن که نمیتونی انتخاب کنی عاشق کذوم بشی.

بیشونن(bishounen): گروهی از پسرای خیلی خوشکل توی یه انیمه که نمیتونی انتخاب کنی عاشق کدوم بشی.

شوجوآی(shoujo ai): روابط ملایم بین دو همجنس که دخترن.

شونن آی(shounen ai): روابط ملایم بین دو همجنس که پسر هستن.

یوری(yuri): رابطه بین دو همجنس دختر که اصلا هم ملایم نیستن.

یائویی(yaoi): رابطه بین دوتا همجنس پسر که اصلا هم ملایم نیستن.

ایچی(ecchi): انیمه های منحرفانه که دخترایی با اندام های غیرطبیعی و بیش از حد بزرگ دارن.این ژانر چون بعضی وقتا مجوز پخش انیمه نمیگیره بیشتر مانگای این ژانر وجود داره تا انیمه.

هنتای(hentai): این یکی دیگه آخر انحرافاته و هرچیزی که فکرش رو بکنی توش هست.بعضی وقتا شطرنجیه ولی همونی الان بهش فکر میکنیم داره.از این جور انیمه هارو میشه تو لیست تاپ سایتای +۱۸ پیدا کرد.

اینسست(hncest): این ژانر خیلی نادره اما هست و به عنوان حال به هم زن ترین ژانر انتخاب شده.روابط عاشقانه بین دوتا همخون این ژانر رو شامل میشه مثل خواهر و برادر که باز هم مانگاش بیشتر از انیمه هستش.

خروج از نسخه موبایل